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ドラゴンクエストビルダーズはマイクラとは質が異なるものだった

発売の話が上がってから、マイクラのパクリだなんだと言われていた、ドラゴンクエストビルダーズが発売になりました。

先日体験版を落として子供とやっていたところ、マイクラをやった時とは明らかに違う反応を子供が示したので、ああこれはマイクラとは質が全く違うものなんだな、ということが理解できました。
簡単にまとめておきたいと思います。

ドラクエビルダーズとマイクラの決定的な違い

ズバリ書いてしまうと、ドラクエビルダーズにはプレイに対する非常にわかりやすい動機付けがあって、自分で目標を設定できなくてもモチベーションが発生することだと思います。

・家が壊れているからなおしてほしいと頼まれる。
・なおすとNPCがよろこぶ。感謝してくれる。

単純なことですが、これ子供はすごいうれしかったみたいなんですね。

マイクラはこれが無いわけです。
「さあ世界とルールは準備しました!あとはどうぞ!」
です。
一歩引いて考えてみますと、おそらく何の前知識もなく突然マイクラをやりなさい、っていわれてプレイして楽しいと思える人は少ないのではないかと思います。
今はゲーム実況動画が大流行の時代ですから、ある程度そういうのを見たりして前知識を得たうえでプレイしているはずなんです。
たとえば「畑を自動収穫できる装置が作れるとか面白いね!」など。
楽しみ方なんかが十分知れ渡っているため、あれをやってみよう、これを真似してみようというところからスタートすることができるようになっている、よって子供がやっても面白いと思える。それがマイクラです。

ただ、ドラクエビルダーズはそうじゃなく、先にも書きましたが「クエスト」という、NPCからの頼まれごとがあります。
ある意味レールが準備されており、そのレールを走ることで遊び方がわかる、達成感が得られる、という流れです。
それを、箱庭系サンドボックスと組み合わせた。それがドラゴンクエストビルダーズです。

おっさんおばさんの皆様におかれましては、初めてRPGを遊んだ時のことを思い出してください。
初代ドラクエやファイナルファンタジーなど、村の人が困っていると、助けないといけないという使命感にかられませんでしたでしょうか。
ビアンカが行方不明になってしまい、夜も眠らず探さなかったでしょうか。

ドラゴンクエストビルダーズには、あの、日本のRPGの王道ともいえる動機づけが入ってます。
これがマインクラフトとの最大の違いです。

 

で、それが何につながるの?

ちょっと遊んだだけでも面白いと感じやすくなるということになりますが、僕はすごいこれ教育に向いてるって思いました。

うちの下のお嬢さん、NPCが話すセリフの中に読めない漢字がありました。
何回かそれが出てくるたびに教えていましたが、30分もしないうちにその漢字を読めるようになりました。

わらのベッドを2つ作ってほしいとNPCに頼まれていました。わらのベッドを1つ作るためにはわらが3つ必要です。
全部で何個わらを集めたらいいかな?という、本当に必要性のある状況で掛け算をつかえるということを教えることもできそうです。(残念ながら難しすぎて答えは出せなかったみたいですが)

なによりも、NPCでもほめてもらえる、すごいと言ってもらえるというのが、本当にうれしかったみたいです。
もっとおうちを直したら、みんなくるかなあ。と言いながら目を輝かせておりました。

土日にまた一緒にプレイして、隣で難しい漢字を読んであげたり、算数の問題を出したりしたいと思ってます。

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